Jouer pour vivre : investissement du fictionnel virtuel à l’adolescence

Fictions numériques
Par Florian Houssier
Français

Dans cet article, après un détour fictionnel analysant le film de S. Spielberg, « Ready Player One », nous repérons les fonctions psychiques essentielles de l’usage intensif des jeux vidéos dans le travail de subjectivation d’un adolescent ; nous y incluons notamment le rôle de l’identification projective. Nous illustrons cette articulation entre jeu et adolescence avec la situation d’un jeune homme dont le processus maturatif est en suspens, sur fond de surinvestissement des jeux vidéos.

  • adolescence
  • jeu vidéo
  • identification projective
  • lutte anti-dépressive
  • pare-excitation
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